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Meio pra lembrar, meio pra não esquecer

Escrito por Bruno Guedes em 18/09/2008 22:53


Uma lista de coisas. Alguns projetos, alguns lembretes, e algumas curtas pra não esquecer ou só pra escrever antes que alguém o faça.

Além disso, perdi um post do Token a respeito do mais novo vírus de email, lançado por meio de um veículo um tanto... inusitado. Será reescrito(e revisado, para vermos qual foi o problema) outro dia. Talvez até amanhã. Enfim, aproveitem: ainda estamos levemente verborrágicos...


Metas: tenho que começar a criá-las e, principalmente, obedecê-las. Algumas metas que tenho em mente: escrever um conto por mês. Não precisa ser bom, nem grande, é só pra não perder a prática. Outra: terminar algum projeto pendente. O Sloth, aliás, está quase pronto e já está sendo usado em um trabalho de "IA para Jogos". E, finalmente, outra meta: parar de quebrar minhas promessas para mim mesmo. Particularmente, sou extremamente relapso comigo mesmo...


Daqui a uma semana, no máximo – tempo bastante pra deixar todos os trabalhos e provas dessa semana que vem escoarem –, vou dar uma reformulada na arte do site. Já falei do meu projeto de webcomic? Não, embora tenha alguns posts salvos... pois bem, será uma arte "promocional", além de dar ao site uma cara melhor. Espero que gostem.

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Tags: curtas férias projeto 

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Vocês devem se lembrar da descrição de nossas investidas na programação de jogos, que culmina com a pergunta básica "okay, estamos no Linux, não tem uma IDE nem um engine que sirva, e agora?". Bom, a resposta está vindo e se chama Sloth SDL Engine. Vamos por partes.

O que é uma "engine"?

Engine, que em inglês significa "motor", é um termo comumente usado para designar uma biblioteca – i.e., um conjunto de funções e estruturas de dados – que tem o propósito de servir de arcabouço para aplicações. No caso, esta é uma engine de jogos, ou seja, é uma biblioteca que disponibiliza abstrações para criação de jogos facilitada.

E o que é SDL?

SDL é sigla para Simple DirectMedia Layer – tradução livre: "Camada Simples de DirectMedia" –, que é uma biblioteca multi-plataforma(e multi-linguagem) que provê estruturas para atuação em mídia. É quase um equivalente do DirectX da Microsoft, só que o directX é, basicamente, mais foda em termos de compatibilidade de drivers. O SDL ganha por ser independente de plataforma, ou seja, não é restrito a um sistema operacional ou a uma arquitetura definida.

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Tags: férias programacao projeto 

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Muito bem, amigos, finalmente consegui retomar esta série com algo interessante. Visto que "Pong 4 Linux" não é nem de longe "interessante", e o nosso próximo projeto que já está "estourando a bolsa" – Sendo este o NABA –, é que eu comecei, de maneira independente, a criar uma engine para criação de qualquer tipo de jogo com menos passos do que normalmente necessário. O objetivo é criar um "Game-Maker-like" para Linux, visto que essa coisa não existe. Mesmo que sem interface...

Então eu comecei a pensar numa coisa... colisões.

Veja bem, todo jogo é baseado em colisões. Bom, nem todo. Alguns jogos podem ser abstraídos em função de outro tipo de coisa que não colisões. Mas esses são casos especiais. Em primeira instância, o que temos é um monte de objetos que interagem uns com os outros. E aí que mora o problema.

Dependendo de sua estrutura, um jogo "complexo" – em contraposição a jogos "simples" como Pong, Breakout e Tetris, que podem ser mais facilmente otimizados – é composto de muitos e muitos objetos. Pegue Super Mario Bros, por exemplo. Mario, cada inimigo, cada bloco quebrável, cada bola de fogo, é um objeto de jogo. E daí vê-se que existem algumas dezenas de objetos interagindo por fase. E agora é que entra a parte computacional do raciocínio.

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Quando você acha que não...

Escrito por Bruno Guedes em 10/05/2008 12:09


Olha, eu pensei em muitas coisas in advance quando programei este blog. Uma das coisas em que pensei com muito carinho foi fazer os comentários ser facilmente formatados do mesmo modo como escrevo os posts, usando um "pseudo-wiki markup", onde, por exemplo, dois apóstrofes denotam destaque e três denotam negrito, e diversos atalhos para tags HTML via colchetes duplos(alguma dia eu publico o manual de instruções aqui, calma).

Entretanto, uma das peculiaridades do sistema sobre o qual modelamos este editor – o PmWiki – é que parágrafos são denotados por duas quebras de linha, e uma quebra de linha é ignorada. Isto tem a finalidade de que marcações muito grades(normalmente as de link ou imagem) possam ser colocadas em uma linha separada, e também ajuda na legibilidade do código.

Porém o que eu não imaginava era que alguém não iria acatar a esse modelo tão rapidamente. Agora sei que isso pode acontecer com uma grande frequência, ou seja, é hora de mudar esse negócio...

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Tags: férias projeto 

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