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Bruno Guedes & Toupeiras por Bruno Guedes A. Viana é licenciado sob uma Licença Creative Commons
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Resenha: Ant Nation DS

Escrito por Toupeira Profissional em 03/11/2009 12:26


Bom dia, caros colegas, com vocês mais uma resenha de jogo para meu querido Nintendo DS. Desta vez, entretanto, eu busquei um desafio... desta vez eu queria resenhar um jogo que não me desse nenhum motivo para incitar vocês a subtrair algum dinheiro de suas magras contas ou mesmo procurar o site de ROMs mais próximo e baixá-lo para seu R4/M3/SuperCard. Sim, é um jogo tão ruim que você não vai querê-lo nem de graça! Com vocês...

Ant Nation

Ant Nation: a capa é o melhor do jogo Eu juro que tentei gostar desse jogo, porque a premissa dele é boa. Formigas(e outros insetos) alieníngenas invadiram o planeta, e você deve controlar uma colônia de formigas para derrotá-las. Controlar formigas e derrotar inimigos, um jogo desses só pode ser bom. Sabe por que? Porque me lembra um clássico do PC e SNES, Sim Ant, feito pela Maxis. Sim, a mesma companhia responsável por SimCity, SimFarm e Spore.

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Caramba, há quanto tempo que eu não mando uma resenha de jogo em Flash, hein? E não é por falta de jogos bons, sempre tem uns aqui e ali... mas essa resenha de hoje não é nem tanto pela resenha, mas por um comentário sobre uma atual tendência na indústria de jogos casuais. Entre tantos gêneros, destacam-se alguns com grande frequência e/ou notoriedade. Os Tower Defenses, sempre populares e instigantes, cada um com suas características definidoras são de longe os mais famosos e comuns. O assunto de hoje, entretanto, é um gênero que nasceu não no meio Flash, mas em um console. É o que eu chamo de "Puzzle Pós-Modernos".

Portal foi, senão o primeiro, o mais marcante deste gênero. Não só é um jogo do gênero de quebra-cabeça – que, daqui pra frente, vou chamar de puzzle, não só porque é mais curto, mas porque eu curto o som da palavra ;) – em primeira pessoa, um caso raríssimo, mas também por sua história. O elemento mais marcante e memorável é seu narrador e ajudante, um computador-guia denominado GLaDOS que, ao mesmo tempo que guia o jogador na experiência marailhosa que é Portal, também deixa escapar frases irônicas e alguns trechos perturbadores da história por trás do jogo.

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Resenhas: Cubo, Hibercubo e Cubo Zero

Escrito por Korso em 26/08/2009 13:39


Em primeiro lugar, se você está se perguntando o porquê desta onda de resenhas, é porque as estatísticas não mentem: uma das páginas mais visitadas deste site é a resenha de Efeito Borboleta 2. Então, como diz a canção, "todo artista tem de ir aonde o povo está", e obviamente dar ao povo o que ele quer. Resenhas, eles querem, resenhas, eles terão.

Em segundo, o teor desta resenha não é humorístico, por incrível que o pareça. Há quem faça este tipo de resenha melhor do que eu, realmente estou apenas sendo sincero, a despeito das hipérboles e ocasionais figuras de linguagem.

Sem mais delongas, vamos aos filmes.

Cubo

Cubo

O filme Cubo foi lançado em 1997, dirigido por Vincenzo Natali. Trata-se de uma história sem muito enredo, cenário repetitivo e um myhtos interno nada claro. Entretanto, é um bom filme. Bom, pois apela a pelo menos dois grandes grupos de fãs: apreciadores de filmes onde os protagonistas morrem um a um, de mortes variadas e nada sutis; e apreciadores de thrillers independentes nos quais pouca ou nenhuma explicação é dada sobre o que afinal está acontecendo. Ademais, não é necessariamente horrível, e, se muito, apela à imaginação do espectador, que invariavelmente será levado a imaginar o que diabos está acontecendo, e por que. E, tendo dito tudo o que eu tinha para dizer de bom sobre o filme, vamos à sinopse.

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Resenha: God's Debris

Escrito por Korso em 28/04/2009 23:05


Depois de 1/0, achei que estaria livre de leituras existencialistas e reflexivas por um tempo. Pouco tempo depois me lembrei deste livro que estava "engavetado"1 e esperando minha leitura já há alguns meses. Devo dizer que a experiência foi emocionante.

God's Debris: A Thought Experiment("Detritos de Deus: Uma Experiência em Pensamento") é mais um relato do que uma história, e conta sobre um entregador que é encarregado de deixar uma encomenda a um estranho velho que se revela ser mais do que qualquer coisa que ele esperaria. Grande parte do livro é um diálogo entre o narrador sem nome e o velho Avatar a respeito de muitos tópicos, mas principalmente a natureza do Universo.

Como Scott Adams comenta em seu prefácio, este livro está em algum lugar entre a ficção e a não-ficção. A história definitivamente não é real, e muitos fatos são assumidos, mas existe muito de real no discurso da obra, e nada deve ser tratado levianamente. É difícil descrevê-lo sem relatar as conclusões tiradas ao longo do longo diálogo e tornar a leitura inútil, mas farei meu possível.

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A Nintendo é conhecida por seu potencial de inovação que beira a bizarrice no que se refere tanto à jogabilidade – Wii e DS, people! – quanto aos temas – um encanador que salva princesas de uma tartaruga gigante que cospe fogo? Rola! – de seus jogos. Daí que é sinceramente uma surpresa que Viva Piñata tenha tido sua estréia não em um console da Nintendo, mas sim no XBox da Microsoft. Porque o jogo é, convenhamos, psicodélico.

O objetivo do jogo é cuidar de um jardim e atrair Piñatas. Piñatas são aqueles trambolhos de festa feitos de papel machê que são pendurados no teto que as crianças tentam arrebentar pra pegar os doces dentro. Pois é, o jogo é sobre criação de Piñatas. E o pessoal que te ajuda nessa tarefa no mínimo alucinógena é uma tribo(ou talvez uma família) de pessoas fantasiadas de... vai saber. As piñatas são baseadas em animais reais e cada qual tem um grau de exigência pra se tornar uma moradora do seu jardim. E o jogo segue...

Então vamos à versão DS. Começamos, então, oficialmente, a resenha.

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DSi: uma visão prévia

Escrito por Toupeira Profissional em 30/12/2008 14:47


O Nintendo DS ou vai indo muito bem, ou tão mal que a Nintendo está tentando ganhar mais público revitalizando o portátil. Depois do Nintendo DS Lite, que é apenas um upgrade no DS tradicional em termos de design, tamanho e backlight – que é, aliás, a única coisa que realmente me faz considerar trocar o meu por um desses... – vem aí o DSi.

Nintendo DSi, em toda sua... glória?

O Nintedo DSi – cujo nome tá meio na cara que é algum tributo a "alguns produtos" da Apple – até agora só está disponível no Japão, e chega aos EUA por volta de Abril do ano que vem. Em termos de visual, ele lembra grandemente o DS Lite, só que mais fino, então vamos logo aos features...

A primeira grande feature do DSi são duas – isso mesmo, duas – câmeras, uma na tampa, apontada pra fora, e outra na dobradiça, virada pra dentro. Suponho que isso será usado pra chat com vídeo, o que seria legal, embora eu não ache que as câmeras serão grande coisa... 0.3 megapixels. Nem 1 megapixel sequer.

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Resenha: A Caverna

Escrito por Korso em 13/11/2008 10:59


Realismo fantástico é um dos gêneros mais interessantes de literatura, na medida em que, sendo um ponto médio entre dois outros gêneros bem fundados – obviamente, o realismo e a fantasia –, é preciso sempre medir, consciente ou inconscientemente, a quantidade certa de realidade e fantasia para que o texto não se incline demais para um lado ou para o outro. A mistura, em proporções corretas, se torna um texto sublimemente rechado de elementos aparentemente incompatíveis. E, findo este interlúdio, vamos à análise em si.

Em A Caverna, Saramago narra a história de um oleiro que tenta contornar a situação desagradável de ter sua produção vista como desnecessária pelo grande Centro – um misto de shopping center e condomínio –, e portanto em risco de ter de deixar o negócio. A narrativa segue em ritmo constante, em meio a discussões filosóficas entre pai e filha – e genro – a respeito da natureza humana, alegorias diversas e as digressões costumeiras do autor, até atingir um clímax inesperado e certamente chocante.

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Se eu disser pra vocês que não é culpa de preguiça que eu não escrevo resenhas de jogos vocês acreditam? É sério, eu ainda estou dando uma avaliada no formato de resenha, e além disso me falta tempo pra analisar um jogo. Não que não seja algo importante, eu acredito na importância da indústria de jogos tanto quanto qualquer outra. A questão, realmente, é que não é simples.

Mas vamos. A gente faz uma hoje e aproveita pra mandar uma resenha ainda em tempo de Viva Piñata: Pocket Paradise, no máximo uma semana depois do lançamento. Mas vamos.

O jogo de Hoje é The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, para o Nintendo DS, lançado em Outubro de 2007.

Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Enredo

O jogo se passa logo depois dos eventos de The Wind Waker, quando Link e Tetra – que eu não preciso dizer que é, na verdade, a princesa Zelda – saem para navegar em busca de mais tesouros e um lendário navio fantasma. Obviamente, o navio é real e leva Link e Tetra para outra dimensão, onde Link novamente tem que salvar o dia buscando três espíritos e três minerais para derrotar o temível Bellum, um monstro fantasma. E, obviamente, ele tem que salvar a Zelda de novo no meio da história.

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Resenha: WALL-E

Escrito por Korso em 26/08/2008 21:53


Peço desculpas pelo incrível atraso. Quando fomos assitir WALL-E, não era nem meio de Julho, e só agora consegui terminar a resenha propriamente dita. Sem mais delongas, lhes apresento:

WALL-E

Resenhar animação da Disney-Pixar é complicado. A não ser por algumas coisas(o enredo, de vez em quando), é difícil ceder à tentação de dizer "Maravilhoso! Estupendo! Magníííífico" logo de uma vez e ir escrever uma tese de mestrado ou coisa assim com o tempo livre. Então vamos por partes.

O trabalho gráfico da animaçao não deixa a desejar de forma alguma. Os cenários, os personagens, as catástrofes naturais... tudo feito com a maestria de sempre. Incluindo algumas cenas que parecem ter sido feitas simplesmente para dizer "olha o que a gente consegue fazer!", e são fascinantes ainda assim. E WALL-E tem um aspecto interessante, de que o cenário parece incrivelemente real, sobretudo as paisagens terrestres. Embora os personagens – sobretudo os humanos – tenham uma aparência um tanto "cartunesca", o cenário é, definitivamente, foto-realístico e extremamente convincente.

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Preview: Os Desafinados

Escrito por Korso em 21/08/2008 09:57


Publicidade é uma coisa maravilhosa. Não preciso descrever o processo pelo qual se dá a negociação, avaliação e subsequente efetuação da publicidade em si. Vocês reconhecem publicidade quando vêem, corret?

Bom, acreditem ou não, nos requisitaram um texto publicitário básico. Nos enviaram um bocado de informação – muito embora grande parte dela teve que ser literalmente caçada, leiam logo mais – via email – e pasmem, usaram o mal falado e mal usado formulário de contato – para Bruno Guedes, que repassou a tarefa para mim. Porque essa pretensa publicidade toda é para um filme. Com vocês, o teaser.

E uma sinopse. Só pra começar.

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Eles crescem tão rápido, digo, devagar...

Escrito por Korso em 13/08/2008 09:43


Por mais que confie nas formas mais desprezadas de arte – animação, games, arte sequencial(comics/mangá)... –, definitivamente nunca pus muita fé no quadrinho nacional. Sim, temos muitas tiras de jornal boas, simplesmente adoro Níquel Náusea, e Piratas do Tietê é bastante interessante. Entrementes, no que se trata do, digamos, "épico sequencial", não costuma vingar muito. Ou isso, ou ando definitivamente muito mal informado, mas existem muito poucos grandes expoentes. Tivemos Holy Avenger, que era realmente um épico de fantasia medieval no melhor estilo "amangazado". E temos a Turma da Mônica, que é, talvez, nosso maior sucesso. Convenhamos, mais de 40 anos não se conquistam com qualquer merda.

Mas enfim, 40 anos da mesma coisa cansam, que digam os leitores de Garfield. Sim, inovação não faltou à equipe do Maurício de Sousa para manter as histórias novas. Bem, pelo menos um bocado de atualização de lá pra cá, embora os temas e os enredos não mudem muito. O estilo também ficou mais fluido, o que é... bem, não sei se é bom ou ruim, é incerto. Mas nada drástico. Então saem as notícias: a querida turminha vai sofrer um "art shift" geral, além de envelhecer alguns anos. O resultado? Isso:

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Entendendo (ou não) Guimarães Rosa

Escrito por Korso em 03/08/2008 18:33


Est modus in rebus, e, como tudo na vida, há escritores e escritores. Há escritores concisos e prolixos. Narradores e descritores. Dramáticos e cômicos. Simples e complicados. Cada qual com seu mérito, seu público e seu estilo, de tal forma que eu não me atreveria a classificar ninguém como melhor – ou pior – do que ninguém. Arte é arte, e cada qual vale pelo que tem, mas eu divago. Vamos ao que interessa.

Guimarães Rosa, sem dúvida, não é um escritor simples. Quem dera fosse, seria então jogado por terra o mito do "Guimarães complicado". Não falo de sua linguagem, ou de sua narrativa. Ambas são simples, é tudo uma questão de ouvir, ao invés de ler, o texto. Como testemunho de primeira mão, Maristela Guedes nos relata o método perfeito para ler Grande Sertão: Veredas em três dias: imagine que é tudo uma conversa. Uma conversa unilateral, mas enfim: o "ponto" é a oralidade. Quando se ouve, tudo parece tão simples, porque afinal é. Não é isso que é o complicado em Guimarães Rosa.

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Resenha: Watership Down

Escrito por Korso em 13/06/2008 10:33


Watership Down, por Richard Adams Se você não conhece esta obra prima de Richard Adams(nenhuma relação com Douglas Adams, suponho), você não faz idéia de como ele é bom. Um dos maiores desafios de todo consumidor de arte/cultura é tentar responder à famosa e exigente pergunta "É sobre o quê?" Se você me perguntasse "Esse tal de Watership Down, é sobre o quê?", eu diria "Coelhos. É sobre coelhos." E não estaria nem um pouco longe da verdade, embora parecesse estar longe da minha sanidade.

Watership Down, de fato, é a história de um grupo de coelhos que abandona sua coelheira(na falta de um termo melhor para "warren") para procurar um novo lugar para morar, visto que sua antiga morada está condenada, ou assim diz Fiver, o jovem profeta do grupo. Daí pra frente a história menciona as dificuldades pelas quais eles passam, os locais que visitam, até chegar a Watership Down, onde eles criam uma grande toca e uma nova etapa da história se inicia(sim, a história segue além).

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Todo jogador com um mínimo de experiência, sobretudo se tiver um gênero de jogo favorito, sabe que existem algumas coisas que funcionam e outras que não, em matéria de mecânica de jogo. Coisas que funcionam perduram, mesmo sob alguns protestos, e coisas que não funcionam... bem, aparentemente elas perduram também.

Por exemplo, existe o conceito básico de "desafio de plataforma", que é um leve viés do gênero puzzle no meio de um jogo de plataforma. É aquela situação em que você tem que pular de plataforma em plataforma na ordem/hora certa para chegar de um lugar a outro. E às vezes voltar, também. Enfim, esse tipo de coisa fica muito bem em jogos de plataforma 2D e 3D igualmente. Se você já jogou algum Super Mario deve ter experimentado isso. Só que tem uma exceção ao caso...

Se você alguma vez na sua vida já pulou, seja de um lugar alto para outro, ou de um lugar alto para o chão, ou como seja, você deve ter experimentado a normal sensação de ter consciência exata de onde estão suas mãos e pés, de foram que você possa aterrissar com sucesso, ou seja, não se espatifar pateticamente no chão. Entretanto, a última coisa que você tem num jogo de primeira pessoa é a sensação de onde está o seu corpo. Tudo o que você tem é uma visão, mas ela não pode, digamos, mudar para você ver a que altura você se encontra e se você está realmente caindo na plataforma ou indo direto para o chão. E isso é horrível. Se você já jogou Metroid Prime, já sentiu isso.

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Resenha: Efeito Borboleta

Escrito por Korso em 28/04/2008 11:38


Efeito Borboleta(Butterfly Effect) é um desses vários sucessos lançados há algum tempo que só tive o prazer (ou desprazer) de assistir recentemente. Mais exatamente, na semana passada.

O filme, nesse quesito, pertence a outra classe de filmes, aqueles aos quais assisti a sequência antes do primeiro. Ou segundo, em um caso. Para minha pessoa, em particular, não há problema algum nisso, visto que eu não me importo em saber o final ou o que seja. Em alguns casos, conhecimento à frente é ainda mais estimulante e o que importa é como a história se desenrola, e não exatamente seu desfecho. Pelo menos, é no que acredito. Mas voltemos a "Efeito Borboleta".

É tarefa deveras difícil resenhar filmes sem revelar pontos importantes e vibrantes da trama, mas no caso de "Efeito Borboleta", é impossível. Se não o fizermos, será apenas uma resenha superficial a respeito de uma história da qual não podemos falar, efeitos especiais que não podemos mencionar e sacadas geniais que não podemos contar. Então, lá vai.

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Hoje vou experimentar um modelo de resenha diferente. Aquela estrutura me deixa sufocado...

Super Crazy Guitar Maniac Deluxe 2!!! Você já jogou Guitar Hero? Se sim, você deve concordar que é um jogo extremamente viciante, estimulante e divertido. Se não concorda, não deve gostar de jogos do gênero rítmico, imagino...

Enfim, Super Crazy Guitar Maniac Deluxe 2 é a solução para todos aqueles que não podem jogar Guitar Hero, ou já enjoaram e querem novos desafios. Em suma, SCGMD2 é GH em Flash. Com 7 botões!

A jogabilidade não poderia ser mais simples. Você escolhe uma guitarra, escolhe uma música – dentre dois grupos: Amateur e Pro – e mete bronca! O objetivo é apertar as teclas direcionais na hora em que elas passarem pela faixa clara, e manter as teclas A/S/D pressionadas até o fim do tempo delas. Quanto mais acertos, mais pontos e mais próximo você está de conseguir um Perfect! Super!

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Resenha: SHIFT

Escrito por Toupeira Profissional em 28/03/2008 18:07


Essa é a primeira resenha de jogo, galera. Desejem-me sorte! =D

SHIFT

Não se sabe quem foi o primeiro, mas acredito que desde Yin-Yang da Nitrome, o gênero "jogo cromático" se oficializou, por assim dizer. Assim, apareceu SHIFT. E caso vocês estejam se perguntando, sim, ele tem algo de diferente. Mas antes, vamos falar do resto.

Conceito/Profundidade [4]

Não passa muito de um puzzle. Aliás, não passa de um puzzle clássico, do tipo "pular obstáculo, pegar chave, ir para o final da fase". A inovação considerável é pensar em inversão. Como a fase toda vira 180 graus, as direções invertem, e até pegar o jeito... Mas fora isso, é simplérrimo. =)

Jogabilidade [10]

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